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4Gamerインタビュー "携帯ゲーム機で遊べる本格派TPS「Unit 13」はいかにして作られたのか" [◇Zipper(MAG,UNIT13)]

4Gamerさんで、PS VitaのTPS「Unit 13」でSCEAのプロデューサーとローカライズを行った方のインタビュー記事が載っていましたヾ(*´∀`*)ノ
http://www.4gamer.net/games/145/G014570/20120402057/

Unit 13

Unit 13

  • 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • メディア: Video Game


これはなかなか興味深いです。
開発はSOCOM4の開発終わってからで一年も経ってないとか!
しかも間に合わなさそうだったのをスタッフかき集めたりして奇跡的に完成したとか。

また、とても納得したのはグラフィックエンジンは"SOCOM 4のものをベースに「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」のチームと協力"で作ったもの、ということ。
これでSOCOMにしか見えなかったのが変わった…とのことですが、結構リリース当時アンチャーと比べられることが多くて、Zipperにしてはアンチャ並みのグラ凄いって一部で言われてたんですけど…アンチャチームが協力してたとはw

また、個人的に気になっていた…「□ボタン=リロード」のFPSの前提を崩したことについても語られています。
私も最初にプレイしたときの感覚ではFPSのくせでリロードを□ボタン押してしまうことは気になっていたのですが、慣れてしまってUNIT13でスコアアタックをやるとリロードよりも近接攻撃の方が重要なので、この配置で良かったのかも…と納得しました。
同様に、×ボタンでダッシュというのも「押してる間だけ走る」って方が良くない?と旦那は少し気にしていたのですが、これはそうするとダッシュ中にカメラ操作できなくなるのでこの仕様も正解だったなと思います。
結構、序盤にちょっと従来の感覚からズレるかな?って操作方法は、逆に練りこまれてやりこめばそれが一番楽って方法になってることに気付きます。

…なおさら、開発一年かかってないのにビックリです(; ・`д・´)
他にも、普通のステージは敵が絶妙な配置だったり、ストリークによるスコアアタックが熱かったりして…かなり練りこまれているし、ランダム配置のダイナミックモードはかなり飽き防止としてはかなり有効でそれを盛り込めたのは凄いです(;・∀・)
しかもローカライズで日本が遅れたりもなく、キャラクターみんなしゃべるしね~。

それから、"間口を広げる"というのでMAGの話も出てますね。
私もMAGでハマって現在では色んなFPSに手を出しています。
そういう、「ゲームが面白い」と思えるZipperが大好きだったのですが、先日スタジオ閉鎖が発表されたんですよね(´・ω・`)
Zipperのような"面白い"ゲームがこれからも出てくれればいいのですが。。。

Unit 13

Unit 13

  • 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • メディア: Video Game

タグ:TPS PS VITA Unit13
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